Пятница, 03.05.2024, 22:27
Приветствую Вас Гость | RSS

Новый Альянс Повстанцев

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Официальный Форум НАПа » Полезная Информация » Правила и регистрация » Полный курс правил, общий, экономический, боевой. (Удосужитесь пролистать разок другой....)
Полный курс правил, общий, экономический, боевой.
Lord_FlashДата: Воскресенье, 16.09.2007, 18:55 | Сообщение # 1
Адский Алхимик
Группа: Dark Moders
Сообщений: 716
Репутация: 20
Статус: Offline
Общие правила (Правила взяты с http://www.sww.spb.ru/swforum/ )
Основные понятия:

Геополитическое деление таково:
Активные государства и фракции – Империя, Орден Ситов, Орден Джедаев, Новый Альянс Повстанцев, Черное Солнце. (в дальнейшем просто государства или фракции)
Неактивные государства (те, которые не обыгрываются) – Галактическая Империя, Торговая Федерация, Корпоративный Сектор Автаркия, Хапийский Сектор и пр.

Версия 1.3

Это – текстовая ролевая. Персонажи имеют уровни в зависимости от их стажа. Качество и красота отыгрыша решают многое.
За игрой следят мастера игры. Мастера игры существуют для того, чтобы не дать ролевой превратиться во флуд, а также для помощи игрокам. Мастера игры также должны осуществлять контроль над своими действиями. Мастера игры должны руководствоваться принципом «не навреди».
Мастера игры должны быть беспристрастны.

1.1. Создание персонажа

1.1.1. Каждый желающий принять участие в игре обязан создать своего ролевого персонажа.
1.1.2. Каждый новый персонаж имеет начальный уровень и количество имущества собственности, не превышающее 10.000 кредиток.
1.1.3. По умолчанию новый персонаж обладает всеми базовыми навыками, частные из которых он в дальнейшем развивает.
1.1.4. Каждый новый персонаж должен иметь собственную историю, которая должна быть представлена в течение двух дней. При этом персонаж вступает в игру только после того, как его история была одобрена мастером игры.
1.1.5. Каждый персонаж должен открыть свой собственный счет.
1.1.6. Запрещается использовать действующих реальных персонажей (Люк Скайвокер, Хэн Соло, Гранд мофф Таркин и прочие), допускаются однофамильцы, при этом совпадение имени никоим образом не отражается на способностях, материальном достатке и статусе.
1.1.6.1. Зато можно отыгрывать второстепенных персонажей из ЗВ, по согласованию с мастером игры.
1.1.7. Персонаж может быть любым представителем расы, представленной в Расширенной Вселенной, или антропоморфным дроидом.
1.1.8. Каждый игрок может иметь максимум два персонажа.

1.2. Действия персонажа

1.2.1. Запрещается делать своего персонажа невероятно сильным.
1.2.2. Запрещается каким-либо образом воздействовать на другого персонажа во время его отсутствия.
1.2.2.1. Также запрещено воздействовать на имущество отсутствующего персонажа, включая враждебное действие на его локации.
1.2.3. Все места, которые имеют закрытый доступ или для посещения которых требуется разрешение, закрыты для свободного посещения персонажем.
1.2.4. Перемещение персонажа из одной локации в другую без собственного транспорта осуществляется по умолчанию при помощи гражданского транспорта (пр. на земле – аэротакси, в космосе – авиалайнер).
1.2.5. Способы получения денег.
1.2.5.1. Все форс-юзеры, которые принадлежат к своим Орденам, спонсируются Орденами. При этом выделение тех или иных средств, так или иначе, должно подтверждаться авторитетными людьми в Ордене.
1.2.5.2. Нейтральные персонажи, пилоты, охотники за головами/контрабандисты зарабатывают себе на жизнь сами.

1.2.6. Собственность.
1.2.6.1. Все форс-юзеры, которые принадлежат к своим Орденам, имеют ограниченное количество собственности.
1.2.6.2. Каждый персонаж может иметь собственный дом (hideout), это то место, где он живет, хранит собственное имущество и хабар. Домом может быть и корабль (при должном размере, т.е. это явно не истребитель). На каждой крупной планете имеются жилые кварталы, а также гостиницы. Посещение дома зависит от игрока, но габаритное имущество хранится там, и если взято на миссию не было, придется возвращаться. В отели персонаж поселяется по умолчанию.
1.2.7. Персонаж в Ролевой не может одновременно находится в двух местах одновременно.
1.2.7.1. Прибытие и отбытие персонажа должно фиксироваться в любом случае.
1.2.8. Каждый персонаж по умолчанию имеет комлинк для голосовых коммуникаций и устройство для получения текстовых сообщений - датапад (общий тип. комм).
1.2.8.1. Общение через эти устройства связи должно обыгрываться соответственно.
1.2.8.2. Контактный номер персонажа по умолчанию известен каждому игроку.
1.2.8.3. По комлинку невозможно установить местонахождение персонажа.
1.2.9. Все конфликтные столкновения персонажей проходят в соответствии с принятыми Правилами под руководством мастера игры.
1.2.10. Смерть персонажа должна фиксироваться модератором, или наступать с согласия самого персонажа (принял яд, взорвался, умер от разрыва сердца – варианты любые, если персонаж признает свою смерть).
1.2.11. Персонаж клонируется в соответствии с установленными Правилами.

1.3. Форс-юзеры, Адепты.

1.3.1. Чтобы стать полноценным форс-юзером, необходимо обучаться у мастеров. При этом выбирается Светлая или Темная сторона.
1.3.1.1. Мастера могут находится в Ордене Джедаев, в Ордене Ситов, а также среди отшельников (тех обученных форс-юзеров, которые ушли из Ордена)
1.3.1.2. Уровень подготовки ученика отшельником несколько ниже, чем уровень подготовки ученика в Ордене.
1.3.1.3. Каждый ученик получает стандартный световой меч, который намного "слабее" того, который делается самолично.
1.3.1.4. Процесс изготовления собственного меча должен полностью описываться в соответствующей теме, и проходить должен в течение как минимум трех дней. Мастер игры внимательно следит и за процессом изготовления и судит о результате.
1.3.1.5. Мастер может собирать меч сам, без надзора мастера игры.
1.3.2. Принимается деление на: Джедаев, Ситов и Серых.
1.3.2.1. Джедаи руководствуются Светлой стороной Силы.
1.3.2.2. Ситы руководствуются Темной стороной Силы.
1.3.2.3. Серые не имеют явной склонности к той или иной стороне; Серые получают некоторые ограничения – невозможность использовать Силу последних уровней.
1.3.3. Обученный в Ордене форс-юзер по умолчанию сильнее необученного.
1.3.4. Отшельники.
1.3.4.1. Отшельники не имеют достаточно Силы до тех пор, пока обретаются в одиночестве (менее трех).
1.3.4.2. Ушедшим в отшельники хорошо прокачанным персонажам оставляется неизменно вся их способность направлять Силу (под хорошо прокачанными персонажами понимаются мастера, обучившие не менее двух учеников, лорды Ситов и магистры джедаев)
1.3.4.3. Отшельники теряют всяческое финансирование со стороны Ордена и обязаны зарабатывать себе на жизнь.
1.3.4.4. Отшельники имеют право создавать свои небольшие сепаратистические Ордены, при этом могут обосновывать локацию, иметь небольшую охрану, но получение средств должно оправдываться.

2.1. Частные корабли.

2.1.1. Каждый космический корабль должен соответствовать Расширенной Вселенной Звездных Войн (никаких Энтерпрайзов с Вавилонами 5).
2.1.1.2. Допускаются легкие модификации, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
2.1.2. Получение каждого корабля должно быть обоснованно. Корабли покупаются в соответствующих местах продажи, также корабли могут вороваться.
2.1.3. Корабль, который находится в частной собственности, не должен быть более 400 метров. Корабль, который превышает 400 метров, автоматически считается конфискованным местным правительством.
2.1.4. Деление кораблей таково.
- истребители. Находятся в свободной продаже, но при этом военная техника, которая стоит на вооружении Республики или Империи Ситов не находится в открытой продаже, если это не обговорено с респектабельным представителем стороны.
- средние корабли, к которым относятся. фрахтовики, тяжелые истребители, яхты. Также находятся в свободной продаже.
- корабли от 100 до 400 метров. Очень дороги и должны строиться на крупных верфях. Помимо обоснования средств на постройку необходимо иметь обоснование средств на наем экипажа и/или обоснование того, откуда может взяться экипаж.

2.2. Капитальные корабли (capital ships)

Смотрите ниже.

2.3. Гражданский флот.

2.3.1. Гражданский флот не обыгрывается за исключением тех случаев, когда это подразумевается квестами.
2.3.2. Пассажирские лайнеры считаются невооруженными (максимум 1 пушка)
2.3.3. Большие транспортные корабли считаются посредственно вооруженными. Исключение. фрахтовики, транспорты Торговой Федерации (те, что в фильме).
2.3.4. Запрещается ставить на гражданские суда военное оборудование, к которому относятся.
- аппараты для запуска торпед
- аппараты для запуска силовых ракет
- аппараты для запуска тяжелых ракет
За нарушение этого пункта государство имеет право привлечь нарушителя к ответственности.

3.1. Планеты.

3.1.1. Все планеты должны соответствовать Расширенной Вселенной.
3.1.2. Запрещается несанкционированное присвоение планет.
3.1.3. Планеты делятся государствами по их исторической принадлежности к Республике или Империи (кто кому лоялен, кто с кем ассоциируется)
3.1.4. Планеты делятся на:
- Принадлежащие какому-либо государству
- Поддерживающие какое-либо государство (про-)
- Нейтральные
- Подконтрольные необыгрываемым государствам и народам (ТФ, Галактическая Империя…)
- Покинутые, заброшенные, необитаемые.
3.1.5. Также есть астероиды, спутники, луны и другие планетарные образования, где жизнь возможна.
3.1.6. Столицами государств признаются. Коррибан – Империя, Корускант – Республика.
3.1.6.1. Столицы хорошо защищены. Их обороняет флот и планетарные системы защиты.
3.1.7. Нейтральные планеты, а также другие планетарные образования (см. п. 3.1.5.), могут быть захвачены государством.
3.1.8. Миры противника могут быть захвачены.
3.1.9. Оборона планет устанавливается в зависимости от их значимости по согасованию с мастером игры.

3.2. Локации.

3.2.1. Локации – это отдельные места на планетах или в обитаемых планетарных образованиях; ими могут быть: базы, дома, прочие комплексы.
3.2.2. Каждый персонаж может создать свою локацию, но обоснованно.
3.2.3. При высоком статусе персонажа он может занимать исторические локации, если сможет найти этому обоснование. Это решается с мастером игры.
3.2.4. Локации могут иметь собственные защитные системы, включая локальные дефлекторные щиты. Уровень защиты зависит от статуса персонажа и его достатка.
3.2.5. Доступ.
3.2.5.1. Локации могут быть объявлены, как закрытые для доступа – в таком случае, персонаж без разрешения может только вломиться туда.
3.2.5.2. Локации могут быть с засекреченными координатами, тут стоит понимать что.
- найти, к примеру, станцию в космосе или базу на астероиде – нереально;
- отыскать, к примеру, ферму на Татуине - вполне реально, имея достаточное оснащение.
3.2.5.3. Широкая огласка месторасположения скрытого объекта знающим месторасположение игроком признается противоречащей Правилам, за исключением случаев планирования массированной атаки на локацию оппозиционной стороной.
3.2.6. База определенного государства на планете по умолчанию имеет сильную защиту от наземного вторжения.

4.1. Ручное оружие.

4.1.1. Под ручным оружием подразумевается вооружение, которое может использовать персонаж один или с напарником. К примеру, бластеры, виброножи, мечи, гранаты, переносные тяжелые бластеры (типа E-Web, используется вдвоем)
4.1.2. Световые мечи.
4.1.2.1. Световые мечи – это атрибут исключительно форс-юзеров. Не форс-юзеры могут иметь световые мечи, но использовать их в сражениях не могут. Цвет меча символизирует о принадлежности к стороне Силы (красный – Тьма, Желтый, Зеленый, Синий, Фиолетовый – Свет и Сумрак).
4.1.2.2. Световые мечи делятся на:
- стандартные (одиночный меч)
- стафф (двусторонний меч)
- два меча
- раритетные виды светового оружия (должны быть реально существующими в Расширенной Вселенной; использовать их могут только форс-юзеры, имеющие статус не ниже Лорда)
4.1.2.3. Уровень владения световым мечом зависит от уровня форс-юзера. Ученики изначально могут иметь только стандартный меч; в том случае, если высокоуровневый форс-юзер использует стандартный меч, то он приобретает ощутимый бонус.
4.1.2. Огнестрельное оружие.
4.1.2.1. К огнестрельному оружию причисляются бластеры, карабины, винтовки и проч.
4.1.2.2. Начальный навык владения бластерами имеют все новички, навык владения бластером и прочими видами огнестрельного оружия на среднем уровне по умолчанию имеют только охотники за головами/контрабандисты.
4.1.2.3. Каждый вид огнестрельного оружия имеет свое применение и уровень повреждений, соответствующий статусу.
4.1.2.4. Огнестрельное оружие должно быть реально существующим в Расширенной Вселенной, модификации запрещены, если не описывается подробно алгоритм создания.
- под простым определением «у меня бластер» или «я выстрелил из бластера» без указания его вида, подразумевается BlasTech DL-18, как самый распространенный вид бластера.
- под карабином в тех же условиях подразумевается BlasTech E-11, как распространенный вид, который все знают.
- под винтовкой в тех же условиях подразумевается BlasTech DLT-19 (тоже все знают).
4.1.3. Холодное оружие.
4.1.3.1. Холодное оружие – это мечи, топоры копья, ножи (как простые, так и вибро).
4.1.3.2. Только виброоружие может прорезать броню и железо.
4.1.4. Все оружие (за исключением световых мечей, см. п. 1.3.1.4) должно покупаться в сертифицированных магазинах, цены на него установлены четко.
4.1.5. Государствами для частного использования запрещены все виды молекулярного оружия, дисрапторы, химическое оружие, а также крупное военное оружие (гранатометы, ракетные установки и пр.). А также запрещены и все винтовки (исключая спортивные), нелегальны тяжёлые бластеры (хотя в некоторых системах они легальны, но их кол-во сильно ограничено).
4.1.5.1. Разрешены для частного использования лишь holdout (парализующие) бластеры и обычные бластерные пистолеты, но людей, ими владеющими, во многих системах регистрируют, а посетители с незарегистрированными бластерами оставляют их на кораблях или оружие изымают до отлета с планеты.

4.2. Орудия кораблей, истребителей, планетарные орудия.

4.2.1. Это вид орудий, которые ставятся на крупные боевые машины и корабли (турболазеры, лазерные пушки, ионные орудия и пр.), те орудия, которые расположены на планетах (турели и пр.).
4.2.2. Этот вид орудия либо NPC, либо управляется игроком посредственно (к примеру, нажал на гашетку – пошла ракета)
4.2.3. Каждый вид орудия наносит повреждения, соответствующие статусу. Тут стоит понимать, что:
- турболазеры крупного боевого корабля справятся с локальными дефлекторными щитами (это вопрос времени);
- тяжелые турболазеры корабля оставят от истребителя лишь пар. Если попадут.
- лазерные пушки истребителей не приченят существенного вреда дефлекторным щитам боевого корабля, но при попадании в корпус другого истребителя уничтожают его.
- торпеды и ракеты могут отклоняться от курса, или могут быть сбиты скорострельными орудиями.
- у ракеты ограниченный запас топлива
- при попадании небольшого корабля в зону действия притягивающего луча большой мощности (зависит от типа корабля) – тот не может вырваться.

4.3. Дефлекторные щиты и броня.
Дефлекторные щиты бывают энергетические (состоят из энергии, отражают энергетические атаки – лазеры) и из частиц (физическая защита, их имеют все, де-факто они служат для того, чтобы защитить корабль при входе в атмосферу, но могут выдерживать и ракетные атаки, но недолго; их рейтинг никогда не указывается, очевидно, они зависят от размера). Через энергетические щиты можно проникнуть, через щит, состоящий из частиц – нет.

4.3.1. Дефлекторные щиты могут устанавливаться на корабли и локации. Броней располагает техника.
4.3.2. Стойкость дефлекторных щитов исчисляется из их мощности и силы противостоящих орудий.
4.3.3. Дефлекторные щиты истребителей защищают корабль только от легких повреждений и при входе в атмосферу; лазерные орудия другого истребителя при прямом попадании в корпус уничтожают его сразу же.
4.3.4. Пункты 4.3.2 и 4.3.3 применимы и к броне.
4.3.5. Броня может наращиваться только на транспортах и фрахтовиках.

4.4. Личная защита.

4.4.1. Броня – это средство личной защиты игрока или NPC.
4.4.2. Броня может быть различной, при этом игроком должен описываться тип брони, уровень защиты высчитывается из ее качества, материала и в расчете противостоящего оружия (к примеру, продвинутый штурмовой бронекостюм может защитить от легких бластеров или снизить процент повреждений от винтовки или карабина, но от тяжелого бластера не спасет – разорвет на части)
4.4.3. В бронекостюмы могут быть встроены разные системы вооружения, которые доступны в Расширенной Вселенной (огнеметы, к примеру, а не турболазеры). По умолчанию это атрибут не форс-юзеров.
4.4.4. Кортозис - это редкий материал, очень дорогой и доступ к нему имеют лишь немногие. Это – камень. Он не может быть пластами встроен в броню. Он очень хрупкий, и крошится буквально от тычка. На световой меч он действует, замыкая его систему, таким образом, меч отключается без вреда для себя, но может прорубить несколько миллиметров камня. Обычно Кортозис используется в защитных сооружениях (к примеру, проложен в стенах императорских покоев) и очень редко – в броне, и то, по специальной технологии, которую почти никто не знает. (Сможете описать модеру в ЛП – тогда да, а так – нет. Модеры могут спросить меня для сопоставления, если не знают сами).
4.4.5. Никакая обычная броня не защищает от светового меча.

5.1. Сила.

5.1.1. Принято деление на Темную и Светлую стороны.
5.1.2. Сторонники Светлой стороны применяют ее для защиты.
5.1.3. Сторонники Темной стороны используют Силу для завоевания власти, поддержания собственного могущества и пр.
5.1.4. Как Джедаи, так и Ситы на своем жизненном пути познают Силу.
5.1.5. По умолчанию начальный персонаж имеет начальные способности к Силе, или не имеет вовсе (если обговорено самим же). Для наращивания способностей к силе, необходимо обучаться (см. часть 1.3)
5.1.6. Уровень владения Силой зависит от уровня подготовки (к примеру, Сит-мастер в два счета разделается с посвященным).
5.1.7. В случае использования сторонником Света техник Темной стороны – очень велик шанс его перехода на Темную сторону. В случае использования сторонником Тьмы техник Светлой стороны (что само по себе редкость) опасность его перехода на Светлую сторону минимальна (это абсурд).
5.1.7.1. Для точности. Только сильные в Темной стороне Ситы могут использовать техники Света, так как у всех остальных Ситов основная цель – познание Темной Стороны («сильные» - это продвинутые, те, кто обучил минимум двух учеников и лорды).
5.1.7.2. Молния и Удушение – это исключительно техники Тьмы со всеми вытекающими последствиями (см. п. 5.1.7).
5.1.8. По умолчанию, в дуэли форс-юзеров основное применение находит световой меч. Исключение тот случай, когда разница в уровне подготовки велика (можно просто задушить силой; на хорошо обученного форс-юзера уже удушение не подействует)

6. NPC. (NPC – non player characters, персонажи не-игроки)

6.1.1. Армии государств, флот, службы безопасности, а также все гражданское население планет является NPC. Обыгрываются в зависимости от стороны, к которой они принадлежат в текущий момент.
6.1.1.2. Сторона-противник или другое лицо, которое не имеет право на отыгрыш NPC в какой-либо локации, имеет право отыгрывать небольшую группу гражданских NPC, при этом эти действия должны санкционироваться, одобряться и контролироваться модераторами.
6.1.1.2.1. При этом объект не должен быть военным.

6.2. Армии.
6.2.1. Армиями командуют военачальники, люди, наделенные на это полномочиями.
6.2.2. На вооружении армий стоит стандартное (соответствующее Расширенной Вселенной) вооружение.
6.2.3. Все образцы боевой техники должны быть соответствующими реальным образцам РВ. При этом производится деление техники на стороны (т.е. АТ-АТ не могут стоять на вооружении в регулярных частях Республики).
6.2.3.1. Имеющиеся на вооружении модели техники определяются государством.
6.2.4. Количество наземных армий сокращено до количества носимых на боевых кораблях, плюс, определенное количество на подконтрольных государству планетах.

6.3. Полиция и службы безопасности.
6.3.1. Отыгрывается уполномоченными людьми (как правило, все должностные лица в государстве).
6.3.2. Могут быть военизированными подразделениями и иметь на вооружении легкую военную технику.
6.3.2.1. Могут вступать в сотрудничество с воинскими подразделениями.
6.3.3. Государство имеет право задерживать нарушителей территории, законов и порядков. Именно для этих целей и существует полиция и службы безопасности.
6.3.4. Полиция и службы безопасности заведомо слабее в соотношении с регулярной армией, только если не являются военизированными подразделениями. (Военизированные подразделения – переведенные из регулярной армии; невоенизированные – набираются и обучаются из населения)
6.4. Дроиды.
6.4.1. Могут быть в строю государств под любым видом (кроме, ясное дело, граждан).
6.4.2. В общих чертах должны соответствовать оригинальным прототипам и моделям.
6.4.3. Каждый игрок может отыгрывать от одного до трех дроидов, в таком случае они считаются членами его группы (party members).
6.5. NPC в квестах.
6.5.1. Должны описываться в деталях мастерами игры.

Классы NPC

Все NPC делятся на классы. По основной схеме имеется три класса (1, 2 и 3) + два дополнительных. Игроки по идее тоже имеют классы, но в отличае от npc, игроки могут обладать рядом классов, так как имеют умения во многих областях.

1. Боевые юниты (солдаты, бандиты, полиция и пр.)

4-ый класс (дополнительный):
Это совершенно не обученные юниты, приспособленные для военного дела.
Пример: простые обыватели с оружием, революционеры и народные мятежники.
3-ий класс:
Простые боевые дроиды, бандиты, пираты, дешевые наемники, обученные повстанцы, гопники и прочие вооруженные формирования.
2-ой класс.
Основные представители – клон-труперы, а также качественно-отыгрываемые вооруженные формирования (решает мастер игры). Также сюда относятся супер-боевые дроиды, дроидеки, npc из команды игрока (не более 6-ти, по умолчанию).
1-ый класс:
Имперские штурмовики, отдельно-обученный спецназ клон-труперов (ARC Troopers, Commandos), при этом количество спецподразделений в любой армии не должно составлять более 7% и должно хорошо отыгрываться (вердикт выносит мастер игры). Также сюда относятся качественно-отыгрываемые npc из команды игрока (не более 3-х, по вердикту мастера игры).
Ультра-класс (дополнительный):
Это спецназ и элитные подразделения Имперской Армии, такие как Commandos, Dark Troopers.

Каждый класс (кроме дополнительных) имеет «звания», от которых зависит уровень мастерства.
- ветеран. Это те юниты, которые побывали в бою и доказали свою пригодность.
- рядовой. Обычный солдат.
- новобранец. Все понятно? Если их качественно отыграть, тогда можно получить ветерана, минуя стадию рядового (натренировали и пустили в бой, выжившие – ветераны).

2. Пилоты.

4-ый класс (дополнительный):
Те, кому объяснили как машиной управлять за 5 минут перед вылетом.
3-ий класс:
Дроид-файтеры, вооруженные формирования (неотыгрываемые).
2-ой класс.
Клон-пилоты, вооруженные формирования (отыгрываемые), а также все игроки-форсюзеры (после хоть какого-то обучения)
1-ый класс:
Имперские пилоты, Пилоты Республики, профессилнально отыгрываемые npc (малочисленные)
Ультра-класс:
Специализированные пилоты, такие как – Разбойный эскадрон, эскадрилья барона Фелла.

Каждый класс (кроме дополнительных) имеет «звания», от которых зависит уровень мастерства.
- высший ас. Это те юниты, которые побывали в бою и доказали свою пригодность.
- ас. Обычный пилот.
- кадет. Новички. Если их качественно отыграть, тогда можно получить ветерана, минуя стадию рядового (натренировали и пустили в бой, выжившие – высшие асы).

Тоже самое с другими боевыми неписями – экипажами кораблей и пр. Потом допишу.
Также в след. редакции будет описание классов защиты игроков и npc.

Правила для флота

Космические Корабли

Введение.

Космические корабли – неотъемлемая часть вселенной Звездных Войн. С их помощью путешествуют меж звезд, а благодаря технологии гипердвигателя стала доступна возможность создавать огромные государства, включающие в себя множество звездных систем.
Корабли бывают нескольких типов, основные из которых это:
- Командные боевые корабли – это большие боевые звездолеты, оснащенные мощным вооружением и щитами. Могут варьироваться в размере очень и очень сильно, это может быть и корвет, и Звездный Разрушитель.
- Звездные истребители – небольшие, одноместные или двухместные боевые корабли, иногда оснащаются гипердвигателями. Могут находиться в частном пользовании, но, как правило, очень дороги и сложны в эксплуатации.
- Транспортные корабли – это легкие грузовики, рассчитанные на управление небольшим количеством человек (или вообще одним). Очень популярны, зачастую владельцы усиливают их огневую мощь и защиту.
- Прочие корабли – это грузовозы, пассажирские лайнеры или корабли снабжения – все те корабли, что не входят в описанные три типа.

Глава I. Организация.

Часть 1. Капитальные корабли (capital ships)

1. Базовые правила

1.1. Корабли от второго класса в постоянном использовании могут иметь только государства.
1.1.1. А также локальные правительства и крупные окологосударственные формирования, при условии, что они используют только те модели кораблей, которые были одобрены мастерами игры.
1.2. Принимаются следующие деления по размеру кораблей:
- Четвертый Класс: корветы и фрегаты от 100 до 350 м.
- Третий Класс: фрегаты и крейсера от 350 до 600 м.
- Второй Класс: средние боевые звездолеты от 600 до 1000 м.
- Первый Класс: крупные боевые звездолеты от 1000 до 2200 м.
1.2.1. Крейсер Республики МК80 (и его модификации), а также Звездный Разрушитель класса Победа III относятся ко второму классу, не смотря на размер, превышающий лимиты в силу своей технической принадлежности ко второму классу. Это единичное исключение.
1.2.2. Корабли четвертого класса могут находиться в частном владении. Но они должны также строиться, как и боевые корабли государств на определенных верфях, при этом они имеют весьма высокую цену.
1.2.3. Корабли третьего и второго класса допустимы во владении только крупных формирований. Первого – только у государств. Количество определяется возможностями государства, потенциальной угрозе оному и ресурсами.
1.3. Постановлено, что Республика снабжается Звездными Крейсерами Мон Каламари, Фрегатами Нубелон-Би, а Империя Звездными Разрушителями всех модификаций в допустимых рамках. Заимствование моделей недопустимо.
1.4. Количество кораблей у Империи и Республики строго определяется количеством:
- 15 единиц для кораблей четвертого класса
- 5 единиц для кораблей третьего класса
- 6 единиц для кораблей второго класса
- 4 единицы для кораблей первого класса
1.4.1. Транспортные корабли в разном количестве по договоренности с мастером игры, плюс особые условия.
1.5. Коренное изменение ТТХ кораблей недопустимо, ровно как и использование фан-фиковой техники.
1.5.1. Возможно изменение в базовой конфигурации корабля из тех, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
1.5.1.1. Все изменения должны протоколироваться и согласовываться с ответственными за космическое корабли мастерами игры. Без них изменения не действительны.

2. Верфи и строительство

2.1. Большие государства имеют капитальные верфи, для Республики это верфи Мон Каламари и Билбринги, для Империи это верфи Куата и Фондора.
2.2. Устанавливаются следующие сроки строительства кораблей (в реальных днях)
- 3 дня для кораблей четвертого класса (от 100 до 350 м.)
- 4 дня для кораблей третьего класса (от 350 до 600 м.)
- 5 дней для кораблей второго класса (от 600 до 1000 м.)
- 6 дней для кораблей первого класса (от 1000 до 2200 м.)
2.2.1. Каждый корабль на этих верфях должен строиться за этот срок. О начале строительства должно быть широко заявлено.
2.2.2. Укомплектование корабля экипажем происходит во время его строительства или во время дальнейшего распределения.
2.2.3. Корабли первого и второго класса очень дороги для государства и их строительство требует значительных ресурсов. Способность строить эти корабли должен определять мастер игры или модератор, при этом допустимо увеличение срока строительства.
2.3. Стороны договорились, что суммарная производительность верфей Куата и Фондора равна производительности верфей Мон Каламари и Билбринги.
2.3.1. Корабли, выходящие с верфей Мон Каламари имеют в основе своей «заточку» для представителей расы Мон Каламари и большая часть экипажа это Мон Каламари.
2.4. На верфях может одновременно находится:
- не более одного корабля первого класса, при этом корабли второго класса могут производиться только лишь на отдельно-удаленной верфи в количестве одной единицы
- не более двух кораблей второго класса
- не более трех кораблей третьего класса
- не более четырех кораблей четвертого класса
2.5. Ремонт кораблей осуществляется либо на базе приписки, либо на верфях, зависит от степени повреждений. Этот вопрос решает мастер игры.
2.5.1. Срок ремонта может варьироваться от одного до семи дней.
2.5.2. Укомплектование корабля штатом и оборудованием происходит одновременно с его ремонтом.
2.5.3. Если корабль находится на верфях на ремонте, тогда строительство одного корабля такого же класса не может быть начато или замораживается.
2.6. Неотыгрываемые верфи государств не могут быть захвачены или уничтожены.
2.6.1. Верфи государств может настигнуть материальный и кадровый дефицит.


Силой магии огня, загорись вон та фигня!
Сделать хотел козу - палец застрял в носу!
 
Lord_FlashДата: Воскресенье, 16.09.2007, 18:55 | Сообщение # 2
Адский Алхимик
Группа: Dark Moders
Сообщений: 716
Репутация: 20
Статус: Offline
3. Служба на флоте и ее организация

3.1. Каждый корабль, размером более 350 метров должен иметь собственного капитана-игрока.
3.1.1. Корабли, менее 350 метров могут иметь как капитана-игрока, так и NPC-капитана.
3.1.1.1. При этом обязательно должен быть игрок, который ими командует.
3.1.2. Корабли, менее 350 метров, находящиеся в частном владении, обязаны иметь капитана-игрока.
3.1.3. Каждое государство отвечает за подготовку своих капитанов и обязуется допускать к командованию кораблями только квалифицированных игроков.
3.2. Каждое государство обязуется проводить широкую огласку своих действий, как-то:
- начало/окончания строительства корабля
- назначение/снятие капитана или другого чина (игрока) на флоте
- подтверждение статуса корабля
- подтверждение месторасположения корабля (если оно не является секретным)
- количество находящихся игроков на том или ином корабле (если сведения не секретны)
3.2.1. Секретные сведения государство широко разглашать не обязано, но в курс дела должен быть введен как минимум один мастер игры, в том случае, если эти сведения носят важный характер, способный повлиять на исход игры. В случае, если секретные сведения не носят стратегически важный характер, сторона не обязана вводить мастера игры в курс дела.
3.3. Реальными игроками во флоте являются: капитан, старший помощник, верховный главнокомандующий (даны общие понятийные названия – формулировка должности у государства может изменяться в соответствии с историческими реалиями). Остальные чины – по усмотрению государства.
3.3.1. Верховный главнокомандующий. В обязанности главнокомандующего входит:
- сообщение о строительстве кораблей
- сообщение о назначении капитанов и игроков на другие должности во флоте
3.3.1.2. Главнокомандующий флотом имеет право на перемещение флота; таким образом, приказ отдается первому помощнику на корабле (NPC или игрок) и осуществляется через него.
3.3.1.2.1. Перемещение кораблей главнокомандующим не может носить агрессивный характер (наступление, осада), и применяется только в экстренных случаях, как-то: отступление; неспособность капитана осуществить подобное действие.
3.3.2. Капитан. В обязанности капитана входит:
- перемещение корабля
- изменения в комплектации корабля
- ведение боевых действий
3.3.2.1. Капитан корабля полностью подчиняется главнокомандующему вне зависимости от положения, занимаемого в базовой иерархии группы.
3.3.2.2. Капитан получает остальные полномочия от главнокомандующего флотом или от самого государства.
3.3.3. Старший помощник. Обязанности и полномочия старпома оговариваются стороной. Эта должность не обязательна, однако корабль со старшим помощником-игроком должен быть чуть более эффективен (на усмотрение модератора).
3.3.3.1. Старший помощник не имеет право на:
- перемещение корабля без приказа вышестоящего должностного лица (только если действия не носят экстренный характер)
3.3.3.2. Приказы верховного главнокомандующего являются для старшего помощника приоритетными.
3.4. Корабль не может вступать в активные боевые действия без назначенного хотя бы одного игрока-командующего.
3.4.1. В отсутствие капитана допустимыми считаются ответные действия корабля «по умолчанию» в экстренной, т.е. при появлении противника корабль может вести против него боевые, или другие ответные действия, которые можно ожидать от такого корабля.
3.4.1.1. В этом случае боевые действия корабля обыгрываются через первого помощника, либо главнокомандующим флота, либо другим капитаном с разрешения верховного командования (об этом должно быть широко заявлено).
Часть 2. Звездные Истребители.

1. Базовые Правила.

1.1. Звездный Истребитель (в дальнейшем просто – истребитель) – это боевая, военная техника, предназначенная для ведения боев преимущественно в космосе, разведки боем, перехвата, эскортирования и прочих военных целей.
1.1.1. Истребители предназначены для использования армиями и флотами, там они по умолчанию получают квалифицированное обслуживание, в других же случаях необходимо отыгрывать их обслуживание, так как истребитель – технически сложная машина, не предназначена для использования частными лицами.
1.2. Истребители могут находиться в частных руках, но для этого необходимо иметь навыки:
- пилотирования истребителя (примечание: так то полетать в принципе каждый может, но понятие «пилотирование истребителя включает в себя также и боевое пилотирование)
- ремонта и обслуживания истребителя.
А также постоянный источник доходов для затрат на обслуживание и топливо.
1.2.1. При этом средние навыки по пилотированию и обслуживанию подразумевают использование машины начального – максимум среднего – класса. Базовые навыки, которые персонаж может дополнительно описать в своем личном деле, дадут в результате только хорошее пилотирование, скажем, того же З-95, но весьма посредственное Х-крылого. И никакой техники высокого класса, как Е-крылый или ДИ-защитник. Чем больше отыгрыша полетов, тем больше растет умение пилотирования, чем больше отыгрыша ремонта – тем надежнее истребитель. Если истребитель не обслуживается совсем, то мастер игры обязан отыграть его поломку на свое усмотрение.
1.2.2. Имеются игроки, чьи навыки не вызывают сомнений. Их ролевой навык управления истребителем заведомо высок.
1.2.3. Бонус в пилотировании дает:
- тренировки на тренажере
- членство в группе «пилоты»
- навык пилотирования других космических кораблей, таких, как фрахтовики.
1.2.4. Бонус в ремонте дает:
- сбор истребителя самостоятельно (требует на редкость хорошего отыгрыша)
- членство в группе «пилоты»
1.3. Модификации истребителей могут производиться в специализированной мастерской за плату, или самим игроком, при этом, чем лучше отыгрыш и чем выше уровень, тем сложнее модификации можно производить. Начинать модифицирование своего истребителя можно с самого первого уровня (буквально «Модифицирование истребителей для чайников»), выполняя простые действия, с дальнейшим ростом уровня подготовки персонаж уже способен хорошо модифицировать истребитель, починить его почти что в походных условиях (если не требуется невосполнимых специфических деталей).
1.3.1. Модификации истребителей должны соответствовать канонам Расширенной Вселенной ЗВ. При попытке произвести невозможною на практике модификацию (скажем, установка системы ДСУМ на З-95) мастер игры волен отыгрывать любые деструктивные последствия, включающие даже смерть игрока от несчастного случая.

2. Производство и покупка.

2.1. Основные производители истребителей – государства, имеющие значительное число заводов и фабрик. Сторонние производители – прочие звездные системы и частные фабрики.
2.1.1. Первые имеют собсвенные модели истребителей, стоящие на вооружении; вторые же, как правило, производят истребители, которые не стоят или сняты с вооружения.
2.2. Качество истребителей, производимых государствами, идеально, если они имеют отыгрываемые заводы и фабрики; нормальное – нет отыгрываемых заводов и фабрик. Качество истребителей, производимых сторонними производителями может колебаться от отвратительного до идеального – все зависит от организации. К примеру, если имеется частная мастерская или завод, производящий истребители, и там просто написано «А тут мы строим истребители» (не смотря на собственные заверения в отменном качестве – это реклама), то их продукция – полукустарные поделки, разваливающиеся на ходу и требующие основательной доводки.
2.3. Никто не может на ровном месте начать производство истребителей – требуется материально-техническая база и крупные капиталовложения. В качестве альтернативы можно добиться разрешения производства истребителей-уродцев с минимальными затратами.
2.3.1. На данный момент единственная одобренная и рабочая фабрика, по производству истребителей это «Инком» и «Сейнар».
2.4. Приобрести истребитель может каждый игрок (конечно, если имеет средства) – где официально, а где и нет – другой вопрос – хватит ли у него умения им управляться. Продать истребитель может каждый владелец истребителя.
2.4.1. Возможно приобретение б/у истребителя – они, как правило, дешевле, но им требуется ремонт, который персонаж должен произвести, иначе мастер игры может отыгрывать неполадки в самый ответственный момент.

Часть 3. Транспортные корабли.

1.1. Транспортные корабли – это корабли, предназначенные для транспортировки грузов и пассажиров, а не для боевых действий; экипажы транспортных кораблей не обязаны иметь военного образования.
1.2. Транспортники могут быть разных классов, начиная от самых маленьких (шаттл Лямбда или пассажирский лайнер), заканчивая такими военными транспортниками, как Republic Assault Ship и Transporter-class cruiser (418 series).
2.1. Использование транспортных кораблей. Небольшие транспортники вроде барж (пр. Инком ББ-22) или контейнерных транспортов могут использовать все, кто может позволить себе минимальный доход. Чуть более солидные транспорты (пр. Кореллианские транспорты класса Экшн) должны обеспечиваться более развитой структурой.
2.2. Военные транспорты. Их государство может иметь такое количество, которое принимается мастером игры в зависимости от масштабности флота, его использования и целей действия.
2.2.1. Эти транспортные корабли, хоть и несут на себе вооружение, не предназначены для атаки, поэтому самостоятельно атаковать корабли противника не могут. Только защищаться.
2.2.2. Этим кораблям необязательно иметь своего капитана, но обязательно должен быть человек, отыгрывающий его действия (в этом случае тема не создается), но они должны быть зафиксированы в теме флота по всей форме (название, ттх, картинка и пр.)

Часть 54 Гиперпространство.

1.1. Путешествие сквозь гиперпространство может осуществляться только кораблями с гипердвигателем.
1.2. Гипердвигатели могут иметь разную скорость. Скорость зависит от класса. Классы гипердвигателей таковы: 0.5, 1, 2, 3 и 4 (4-ый, как правило, резервный, если таковой имеется). Возможны промежуточные.
1.2.1. Первый класс принимается за 100% для высчитывания соотношения по скорости таким образом:
х 0.5 = 85%
х 2 = 115%
х 3 = 130%
х 4 = 145%
Производительность промежуточных классов высчитывается сложением двух соседних и разделом пополам или еще как.
1.3. Гиперпрыжок. Для того, чтобы уйти в гиперпространство, следует высчитать координаты пути до места назначения. Это сложная процедура, так как влияние на гиперпространство имеют крупные космические тела – планеты, астероиды; возможны аномалии – все это накладывает тень на гиперпространство. При попадании в зону тени корабль автоматически оказывается в реальном пространстве, не исключены столкновения с объектами. Поэтому навигационному компьютеру требуется просчитать наиболее безопасный путь с использованием имеющихся маршрутов. В Галактике имеется много готовых проложенных маршрутов, что значительно облегчает путешествия, только если эти маршруты часто используются и подновляются – космические объекты всегда в движении. Специфический прыжок всегда требуется высчитывать. Путешествие в гиперпространстве занимает значительное время – это могут быть часы, дни. При этом корабль не имеет связи. Гиперпрыжки могут быть большими – в другую систему, могут быть внутрисистемными – они быстрее.
1.3.1. Расчет координат. Скорость расчета прыжка зависит от мощности бортового навигационного компьютера. Навигационный компьютер Звездного разрушителя, к примеру, очень быстро высчитает координаты, а в случае с более мелкими кораблями им потребуется больше времени. В расчете координат прыжка может участвовать астромеханический дроид, что значительно повышает скорость расчета. Обычно время расчета координат большого прыжка колеблется от нескольких минут (мощный корабль) до часа – истребитель без астродроида.
1.3.1.1. Гиперпространственные координаты могут пересылаться на другие корабли. Таким образом, если соединение кораблей уходит в гиперпространство, то координаты считает тот, которые имеет самый мощный компьютер и посылает всем другим кораблям в группе.
1.3.2. Время в пути. Высчитывается по таблице:

Для этого необходимо обладать навыками навигации по карте и точно знать из какого места в какое летит корабль. Дни приравниваются к реальным минутам, но по времени ролевой игры они остаются днями.

Пример: игрок имеет корабль-фрахтовик с гипердвигателем второго класса и собирается лететь с Татуина на Корускант. Смотрим на карту: Татуин находится во Внешнем кольце, а Корускант – в Мирах Ядра. Скорее всего, этот маршрут довольно известен, так что на его просчет потребуется мало времени и все это войдет в один ход (при условии отсутствия боевой ситуации). Сопоставляем строку Внешнего кольца со столбцом Ядро и получаем 96 дней. Так как гипердрайв у нас 2-ого класса, 96 дней нам не подходит, так как это – первый класс, а первый класс у нас 100%, тогда как второй – 115%. Считаем:
96 / 100 = 0,96
0,96 * 115 = 110.4 = ~110
Итог: 110 дней в ролевой, а, следовательно, 110 минут в переводе на реальные мерки, т.е. почти 2 часа. Все просто.
Глава II. Сражения.

Глава 1. Бои капитальных кораблей.

Космические бои – неизбежная часть всех войн. Каждая сторона имеет огромные боевые корабли, крейсера и истребители. Бои в космосе должны проводиться вместе со знающими мастерами игры, желательно, чтобы их было несколько.

1.Ходы.

1 ход = 3 действия + свободные действия.
Из которых: не более двух ходов атаки, не более двух ходов движения.

Каждая сторона имеет один ход на корабль. Каждый ход корабля должен иметь заголовок – название корабля, который ходит, возможно, его положение или иная критическая информация – его действия (кого атакует, отступает, двигается и пр.), состояние щитов/брони; только кратко и жирным шрифтом.
За ход может быть произведено три действия. Это может быть два действия с движением и приказ поднять щиты / активировать орудия. Или это может быть атака + движение. Или вместо комбинированного хода можно сделать однораундовый ход – одно большое действие (не для всех кораблей).
1.1. Движение.
Корабль движется на определенное расстояние в зависимости от своей скорости. Маневры зависят от его уровня маневренности. От этого зависит сможет ли корабль, к примеру, развернуться на 180С за одно действие, или же для этого потребуется два действия, а то и целый ход.
В движущийся корабль сложнее попасть, так что урон, наносимый кораблю орудями противника, должен редуцироваться. (10-30%, т.е. сначала считается нанесенный бы урон, затем от него отнимается определенное кол-во хитов). Но и движущемуся кораблю сложнее прицелиться своими орудиями (имеются в виду косм. корабли, а не истребители), поэтому наносимый противнику урон редуцируется в той же манере.
Истребитель может уклоняться от выстрелов при движении. В этом случае наносимый ему урон минимален (5-10%), но и сам истребитель не может атаковать.
1.2. Атака.
За одно действие атаки корабль атакует противника одним типом вооружения. Например, счетверенными турболазерами. Если эти орудия имеют медленный уровень перезарядки, то на их перезарядку уйдет одно действие или придется ждать один ход, пока они перезарядятся. Подробности в разделе описания корабельных орудий.
1.3. Прочие действия.
Другие влияющие на ход игры действия.
1.4. Свободные действия.
Это действия, которые корабль и команда могут выполнять за свой ход свободно, к ним относится: коммуникации, переключение типа оружия и прочее.
2. Общие сведения о кораблях.
Тут приведена информация о кораблях, которую необходимо знать.

2.1. Размер.
Размер космической машины – самый критичный фактор. Если это огромный корабль вроде Звездного Разрушителя, то его трудно уничтожить даже без дефлекторного щита, так как корпус такого судна очень прочный и тяжело бронированный. Маленькая же машина, вроде истребителя, не выдерживает попаданий из тяжелых орудий линейных крейсеров, зато и попасть в него труднее.
Большой корабль имеет бонус.

2.2. Системы, используемые на кораблях.

2.2.1. Двигательные системы.
Все корабли имеют гипердвигатель и субсветовой двигатель/двигатели. Первый помогает путешествовать в гиперпространстве, для этого необходимо:
1) Рассчитать координаты прыжка. Это действие выполняется компьютером и скорость зависит от класса корабля, соответственно, от высококлассности установленного на нем компьютера. Координаты могут пересылаться на другие корабли. В боевой ситуации это одно действие.
2) Убедиться, что на корабль не оказывается влияние гравитацией. Если ответ положительный – следует уйти из зоны влияния.
При этом, в том случае если на поле имеется крейсер-тральщик, его необходимо уничтожить или каким-либо другим способом заставить выключить все проекторы гравитационных колодцев. В некоторых случаях от крейсера-тральщика можно уйти.
Для этого за ход потребуется делать два действия с движением. Для CC-7700 (два средненьких гравипроектора) потребуется 4 таких хода, для CC-9600 (один мощный гравипроектор) – 6 ходов, для Immobiliser-418 (4 мощных гравипроектора) – 8, уйти же от ДЗРа (4 мощнейших гравипроектора) практически нереально, так как потребуется ходов штук 15, а за это время можно угрохать любой убегающий корабль.
Досветовой двигатель позволяет кораблям двигаться в реальном пространстве. Это и репульсорный (антигравитационный) двигатель, и ионные двигатели (для космоса). Репульсорными двигателями оснащается любая техника.

2.2.2. Щиты.
Почти вся техника оснащается дефлекторными щитами. Щит измеряется в SBD. 1 SBD компенсирует 1 хит (единица нанесенного урона).
Дефлекторный щит – это энергетическое поле, которое защищает корабль от вражеского огня и ракет. Он защищает броню корабля, так что для того, чтобы начать разносить корабль, требуется снять дефлектор.
Щит может восстанавливаться постепенно. Это довольно медленный процесс, но некоторые корабли имеют высокий уровень подзарядки щитов, что позволяет быстро восстанавливать нанесенные хиты. Для того, чтобы начать процесс восстановления щита, необходимо увеличить подаваемую на щит энергию. Это свободное действие. Но для тех кораблей, которые не имеют мощного реактора, это снизит их скорость или мощность орудий.
Для того, чтобы поднять щиты, всем кораблям требуется одно действие. Само поднятие щитов происходит очень быстро, примерно за минуту но активируются на 100% они:
- через один ход для капитальных кораблей
- на следующий ход для крейсеров и фрегатов
- мгновенно для истребителей
Пока щит не активирован полностью, урон распределяется по броне и щитам в соотношении 30/70.
У истребителей нет необходимости писать отдельно о включении щитов – это свободное действие, и оно производится по умолчанию.

2.2.3. Броня.
Броня – это корпус корабля. У космических кораблей он сильно защищен, так что даже без щитов космический корабль трудно уничтожить. Броня измеряется в RU. 1 RU компенсирует 1 хит.
У капитальных кораблей броня может компенсировать больший урон в зависимости от того места, куда стреляют.

2.2.4. Вооружение корабля.

Вооружение корабля может быть энергетическим (лазеры, турболазеры, ионные орудия) и ракетным (установки запуска ракет). Первое подразделяется на множество видов.
Звездные корабли, как правило, имеют разные типы вооружения – лазеры, турболазеры, ионные пушки, лучи захвата, причем в разной конфигурации.
У космических кораблей близкая зона «слепая», т.е. простреливается хуже всего – поэтому если вражеский истребитель подлетел близко к корпусу, по нему вести огонь могут не более 1/3 орудий корабля. Но это нивелируется в том случае, если корабль оснащен орудиями антиистребительной защиты (point-defence).

2.2.4.1. Подготовка к бою.
Чтобы активировать оружие корабля, на него необходимо подать питание.
Капитальные корабли – от второго класса. Для того чтобы включить питание на орудиях требуется больше времени - два действия.
Крейсерам и фрегатам для включения питания на орудиях требуется одно действие.
(Как только действия совершены, орудия сразу же готовы к бою.)
В состоянии крейсирования артиллеристские расчеты находятся в зоне прямой досягаемости до своих орудий, так что в обычном состоянии артиллеристы занимают места одновременно с подачей на них питания. Также в состоянии крейсирования наготове держится некоторое количество орудий. Но если на корабль нападение совершается внезапно, и он не готов к бою, то необходимо сделать еще один ход – расчеты занимают места.
У истребителей орудия приводятся в полную готовность мгновенно. Это происходит по умолчанию.

2.2.4.2. Типы орудий.
- Лазерные орудия: это обычные орудия, которые универсальны. Они небольшого размера, и могут устанавливаться на разных типах кораблей. Это могут быть отдельные установки, или же встраивающиеся орудия (в истребители, к примеру). Могут управляться небольшим количеством человек (от одного) или компьютером. Точность варьируется в зависимости от типа орудия и компьютера наведения, или в зависимости от стреляющего. Хороши против истребителей и легких крейсеров, фрегатов.
- Турболазерные орудия: мощные лазерные орудия, потребляющие много энергии. Устанавливаются на крупных кораблях, требуют персонала (артиллеристы, техники). Могут управляться непосредственно расчетом, а могут и компьютером. Ни в том, ни в другом случае точность не страдает. Идеальны для поражения других кораблей, но из них труднее попасть по истребителям.
- Ионные орудия. Стреляют энергетическими залпами, которые выводят из строя электронику корабля. Они приминяются для нанесения противнику большего урона и для захвата кораблей. Крупный боевой корабль, вроде ИЗР-а, с легкостью «вырубит» какой-нибудь корвет, используя свои ионные орудия, но вот «вырубить» Звездный Крейсер Мон Каламари практически невозможно – будут отключаться некоторые его системы, и то только если ведется массированный и продолжительный обстрел ионными орудиями. Капитальный корабль хорошо переносит обстрел ионными орудиями, но даже для него может служить ощутимой угрозой обстрел более чем из полусотни ионных пушек.
Тут, пожалуй, идеальнее всего использовать кубики.
- Притягивающие лучи: не совсем оружие. Это направленные лучи, перемещающие объект. Используются как в мирных, так и в военных целях. К примеру, истребитель может подцепить своим лучом вражеский истребитель, чтобы замедлить его и лишить маневренности. Большие корабли используют притягивающие лучи примерно для тех же целей. Самый распространенный тип проектора притягивающего луча это Phylon Q7. Такие установки эффективны как против истребителей, так и против кораблей, особенно, если несколько установок работают скоординировано. Управляются небольшим расчетом, который находится внутри корпуса (у ЗР операторы проекторов луча сидят где-то в командной надстройке). Может работать на реверс.

2.2.4.3. Конфигурации орудий.
В ТТХ указывается общее количество орудий данного типа, то есть, если сказано: «75 Турболазерных Батарей», то будьте уверены, что стволов ровно 75, вне зависимости от того, как они сконфигурированы.
Для подсчета урона, складывается урон, наносимый каждым стволом.
- Батарея: это установка из нескольких орудий объединенных в блок, и ведущих скоординированный огонь под общим управлением (обычно это турболазеры) – максимум до 5, устанавливаются в ряд. Обычно орудий 3-4. В редких случаях маразм конструкторской мысли объединяет в установку огромное количество стволов. Речь идет о МК80Б, на котором установлено 4 установки по 12 орудий! (скорее всего, в два ряда) Это весьма невыгодно. В большинстве случаев количество орудий в батарее не указано, но будьте уверены, что их не более 5. Причем количество однотипных орудий в батарее может варьироваться на корабле.
- Счетверенное орудие: 4 орудия установленные одним блоком и ведущие синхронный огонь под одним управлением. Обычно это лазерные пушки (как на Соколе).
- Сдвоенное орудие: то же самое, только стволов 2. Могут быть как лазерами, так и турболазерами.
- Обычное орудие одинарное. Надо кому объяснять?
- Пушки на истребителях: стреляют, как единое целое по одной цели. Урон складывается от всех.

Для примера разберем вооружение Звездного Разрушителя класса Победа 3:
- 40 Тяжелых турболазерных батарей Taim & Bak (20 впереди, 10 слева, 10 справа)
Это батареи – установки орудий. В редких случаях (как тут) указано распределение орудий по кораблю. Выходит, что одинаковое количество стволов в батарее при таком раскладе быть не может, следовательно, количество орудий в батарее варьируется. Слева и справа мы имеем по 10 стволов. Скорее всего, это две батареи по 5 стволов, так как иначе это установки по 2 ствола, а уж это просто сдвоенные турболазеры.
Можно посчитать, что спереди установлены такие же батареи по 5 стволов, но я предпочитаю остановиться на нечетном числе (одна на носу) – 5 установок по 4 ствола.
- 40 Тяжелых турболазерных орудий Taim & Bak (10 впереди, 10 слева, 10 справа, 10 сзади)
Это отдельные башни с одним стволом.
- 20 Ионных орудий (5 впереди, 5 слева, 5 справа, 5 сзади)
То же самое.
- 10 Проектора притягивающего луча Phylon Q7 (4 впереди, 2 слева, 2 справа, 2 сзади)
Проекторы, как правило, не группируются. Каждая установка работает отдельно, но это не значит, что они не могут работать синхронно.

2.2.4.4. Дальность.
Турболазеры могут обстреливать поверхность планеты с границы низкой орбиты.
Оптимальная дальность боя между кораблями при – 3-5 км.
Лазерные орудия не столь дальнобойные.

2.2.4.5. Урон, наносимый орудиями.
Все зависит от модели орудия и наносимого им урона с одного ствола. У сдвоенного орудия урон складывается, у счетверенного умножается на 4 и т.д.
Совершенно понятно, что корабль не может стрелять всеми своими орудиями по противнику. Оружие сконцентрировано по бортам и на носу, так что одновременный огонь однотипным вооружением ведется из 50-60% орудий (с каждой стороны).

По щитам или броне урон, наносимый орудиями корабля, таков:
Лазерное орудие: 10 хитов
Лазерное орудие Borstel RH8: 10 хитов
Хапанский турболазер: 10 хитов + перезарядка в одно действие
Легкий турболазер: 20 хитов
Турболазер Taim & Bak XI 7: 20 хитов
Турболазер МК 90 (гражданский): 20 хитов
Обычный турболазер: 30 хитов
Турболазер Taim & Bak XV-9: 30 хитов
Тяжелый турболазер: 40 хитов
Тяжелый турболазер Taim & Bak XX-9: 50 хитов

По истребителям:
Лазерное орудие: 50 хитов
Турболазер: убивает наповал, только хрен попадешь

По сравнению с D20 эта система упрощена и более реалистична. Тогда как там счетверенное орудие не сильнее в четыре раза одного такого же, а его мощность высчитывается сложным образом, и результат не сильно разнится, здесь более реально. Четыре ствола – урон от четырех стволов. Плюс какие-нибудь ограничения. Это еще альфа-версия, так что все будет дополняться.

FAQ.

Q: Я хочу командовать кораблем. Что для этого нужно?
Конечно же, знание техники вселенной ЗВ и умение красиво отыгрывать в нашей ролевой. А поступить на службу вы можете в любом госуд


Силой магии огня, загорись вон та фигня!
Сделать хотел козу - палец застрял в носу!
 
Lord_FlashДата: Воскресенье, 16.09.2007, 18:56 | Сообщение # 3
Адский Алхимик
Группа: Dark Moders
Сообщений: 716
Репутация: 20
Статус: Offline
Пособие для начинающих.
Как создавать био

Правило номер 1
Первое, что надо придумать своему персонажу - это имя. Однако желательно, что бы это имя являлось уникальным. Брать имена типа "Люк скайвокер, барон фел, джанго фетт" не желательно. Это все пересекается с еще одним правилом - нельзя разыгрывать реальное лицо Зведных Войн. А то наплодятся тут Люков и Энакинов и Вейдоров.

Правило номер 2

После, того как вы придумали ему имя надо придумать внешность. Впритык к этому надо и указать к какой расе относится. Это тоже не мало важно. Например у большинства забраков мало волос и глаза карие. Пример:
Расса - забрак
Волосы - Шатен. Волосы растут от темянной части до затылка и все собраны в хвост.
Лицо - Выделяются скулы, от этого лицо кажется старческим. Разрез глаз полу-узкий. Цвет радужки глаз - желтый Татуировки собраны в причудливые формы в символы войны и мрака и проходят параллельно скулов и пересекают глазной отдел.
Телосложение - Выделяются крепкие мускулы. Видимо, сказался упорный труд на рудниках кэсселя. В левом паху небольшой шрам в виде номера 8557354. Таките делают каждому заключенному. Татуировки собраны в символы чистоты, добродушия. На прессе 8 красивых кубиков. Ноги мускулистые
Голос - Грубый, резкий акцент немного растянут

ВАЖНО
Нельзя придумывать вымышленные рассы которых нет в SW. Вы не можете быть ни марсианином, ни вампиром, ни зверочеловеком. Если вы относитесь грубо говоря к рассе роботов укажите вместо внешности свои технические характеристики.
Думаете лишнее беспокойство? Но ведь каждый персонаж должен быть уникальным. Ну существует двух одинаковых людей. Не делаете из ролевой атаку клонов.

Правило номер 3

Место жительства также стоит выбирать. Обязательно пишите откуда вы родом и где в настоящий момент проживаете. Однако если вы забрак, но не родились на ирридонии укажите в истории как вы попали на эту планету.
ВАЖНО
Не придумывайте вымышленых планет. Хотя конечно если вы знаете о какой то планете мира ЗВ о какой не знаем мы дайти ссылку на её описание.
Да кстати писать что вы с земли не надо. Это-две разные вселенные. Нельзя скрестить покемонов с чебурашкой.
Например:
Место рождения - Татуин (вы забрак)
Место прживания - татуин
История
Отец и мать были перевезены на татуин как рабы. Однако им удалось сбежать и поселится в пустыне. Через 2 года у них родился ребенок.
Когда он вырос его послали в имперскую школу кадетов которую он закончил с отличием. Воевал в нескольких войнах. Заслужил звание генерала. Вернувшись на татуин не застал своих родителей в живых. Они были убиты тускенами. Решив отомстить он уничтожил местный караван. Там нашел тела родителей и похоронил их. Поселился в столице.

Правило номер 4

Ваш инвентарь - практически самое важный после истории аспект вашей биографии. От него зависит сможете ли вы выжить в суровом мире ЗВ. Грамотно выбирать нужные предметы - плюс в вашу репутацию.. Но вы можете по ходу игры приобретать вещи илти зарабатывать деньги на них. Поэтому помните - разумно тратьте деньги.
Запомните - вы имеете начальный капитал в 10 000 кредитов. Покупать вы на них можете абсолютно все - в пределах 10 тысяч конечно.(кстати идея-надо написать цены на все товары sw.) Например:
инвентарь
2 плазменных гранаты. Один тяжелый бластер. Вычитаем из начальной суммы получаем где то 7 000 осталось.
ВАЖНО
Но не все предметы можно приобрести. Действует ряд ограничений. Вот примерные правило какие вещи нельзя иметь.
1.Вещи которые достались вам из неизвестных источников т.е. создались из воздуха. Например, что этот тяжелый именной бластер достался мне от дедушки и я ни кредитки за него не заплатил
2.Супер вещи которые вы приобрели по дешевке. Например, выйграли у одного парня световой меч со всеми камушками и всего за 5 тысяч. Так делать нельзя и такие предметы пропускаться не будут.
3.Выдуманные вещи тоже не принимаются. Например тяжелый турболазер класса JTX. Однако если вы знаете о каком-то оружии, но мы о нем не знаем, тогда выкладывайте ссылку с TTX оружия.
Если вы не знаете какое оружие выбрать сходите в тему мельвара "Оружие в ролевой".

Правило номер 5

Ваши способности должны быть на уровне новичка. Даже если до этого вы были мастером сочетайте историю так чтобы вы потеряли ваши способности. Например:
История
Родился на набу. В младшем возрасте поступил в академию джедай. Дослужился до мастера. Однако попал в плен к ситам. После долгих пыток он потерял память. Однако освободившись из плена он со временем восстановил память. Но навыки были потеряны. Однако чувствительность к силе осталась.
ВАЖНО
Не сочиняйте новые силы. Есть однако исключения. Если ваша сила сбалансирована и хорошо придумана вы можете со временем её достигнуть. Я повторяю - со временем. Сразу здесь ничего не дается.

Правило номер 6

История.
Вы можете делать био несколькими способами. Либо историю а по ней все остальное, либо сначала все остальное потом по нему история. Оба пути хороши по - своему.
.Разрешается использовать некоторые черты из историй реальных персонажей например:
Реальное лицо
Имя - Кип дюррон
История - Родился на планете дипломатов. Семья была убита на кэссельских рудниках. Затем встретил он загадочную старуху которая обучила его силе. Потом встретился он С ханом Соло и чуббакой и они все вместе сбежали.
Вымышленое
Имя - Корн Гардано
История Родился на татуине. Семью забрали на кэссельские рудники и там они умерли. Затем и самого парня отправили туда. Там он помог в бунте, и вмсете с группой рабочих сбежал обратно домой. В настоящий момент промышляет разбоем.
Однако не разрешается впутывать в историю реальных лиц. Например, что однажды повстречал хана соло и сражался вместе с ним. А потом убил Чуббаку!
Не копируйте историю реальных лиц
Сочетайте историю со своими остальными параметрами.
Ну а остальное - фантазируйте,фантазируйте,фантазируйте.

теперь на основе всего вышесказанного составим детальное био нашему персонажу.

Имя -Корн гардано
Расса - Забрак
Пол - М
Внешность - Выделяются скулы, от этого лицо кажется старческим. Разрез глаз полу-узкий .Цвет радужки глаз- желтый .Татуировки собраны в причудливые формы в символы войны и мрака и проходят параллельно скулов и пересекают глазной отдел.
Волосы - Шатен. Волосы растут от темянной части до затылка и все собраны в хвост.
Телосложение - Выделяются крепкие мускулы. Видимо, сказался упорный труд на рудниках кэсселя. В левом паху небольшой шрам в виде номера 8557354. Индивидуальный номер каждого заключенного на Кэссельских рудниках. Татуировки собраны в символы чистоты, добродушия. На прессе 8 красивых кубиков. Ноги мускулистые.
Голос - грубый, резкий. Акцент немного растянут.
Место рождения - Татуин. Море дюн.
Место проживания Татуин. Космопорт, столица.
Инвентарь
Вибролезвие класса AD, 2 тяжелых бластера, 4 осколчных гранаты, 2400 кредиток
Навыки
4 года в школе боевых исскуств. Ранг офицера. Строевая подготовка.
История
Родители корна родились на ирридонии. После этого они уехали на другие планеты в поисках лучшей жизни. Однако перебежчиков схватили в плен имперские войска. Но благодаря развивающимся тогда повстанцам, которые смогли освободить пленников, забраки поселились на татуине. Они поселились в море дюн. Через 4 года у них родился ребенок. Когда он вырос его отправили в имперскую школу кадетов на кориббане. Проучившись там 5 лет он получил звание офицера. Учавствовал в нескольких важных сражениях. Но однажды когда он увидел как обращаются с людьми имперцы он стал агентом республики. Благодаря ему повстанцы смогли проникнуть на эндор . Однако его уличили в предательстве и послали на кэссельские рудники. Там проработав несколько лет он заработал крепкое телосложение и индификационный номер 8557354 выженный у него на левом паху. Однако благодаря бунту рабочих ему, с несколькими заключенными удалось захватить шатл и улетететь. Корн решил вернуться домой. Но приехав на татин он не обнаружил родителей а только следы борьбы и несколько мертвых тускенов. В ярости он уничтожил местный караван. Найдя тела своих родителей похоронил их возле их домика. Вернувшись в столицу он обнаружил, что заработал репутацию как охотника за тускенами. Этот факт дал толчок к созданию своего преступного синдиката который организовал он сам. В настоящий момент проживает в столице и промышляет грабежом и охотой.


Силой магии огня, загорись вон та фигня!
Сделать хотел козу - палец застрял в носу!
 
Lord_FlashДата: Воскресенье, 16.09.2007, 18:58 | Сообщение # 4
Адский Алхимик
Группа: Dark Moders
Сообщений: 716
Репутация: 20
Статус: Offline
Общие положения экономики:
1. За денежный эквивалент принимаются кредиты (наличные деньги), акции (процент, чаще всего 10%, с дохода какой-либо компании, при этом сумма дохода акционера определяется несколькими факторами, о которых ниже), единицы ресурсов (сырье, необходимое для постройки кораблей, строений, средств планетарной защиты и другого).
1.1. Кредиты, акции и единицы ресурсов связаны между собой в соотношении:
1 ресурс = 100 000 кредитов; 1 акция = 1000 кредитов; 1 ресурс = 100 акций.
1.2. При этом ресурсами могут распоряжаться, то есть строить из ресурсов что-либо, только крупные организации (государство, группа более 5 человек, имеющая название). Но обменивать ресурсы на кредиты может любое физическое лицо.
2. Собственником акций может быть любое юридическое или физическое лицо, со всеми вытекающими правами.
3. Организации разделены по качеству финансирования.
- сами себя обеспечивающие посредством добычи ресурсов и сделок;
- финансирующиеся вышестоящей организацией;
- сами себя обеспечивающие посредством сделок.
4. Все организации делятся на 3 ступени:
- Первая ступень: Империя, Республика, Гильдии, Федерации.
- Вторая ступень: Ордены Джедаев и Ситов, Корпорации, Вооруженные силы государств.
- Подпольные цеха производства, сообщества контрабандистов.
5. Как юридические, так и физические лица могут вступать друг с другом в сделки. При этом за выполнением условий сделки должен следить сам участник, а не ДМ. Все претензии, типа «А он обещал! Но не сделал!» – не принимаются. Сделки могут аннулироваться и пресекаться, если идут в разрез с правилами игры.
6. Возможны дополнения.
Общие положения экономики государства:1. Основными источниками дохода для государства (Империя, Республика и прочие государства) являются подконтрольные планетарные системы.
1.1. Доход с планеты зависит от ее расположения относительно ядра Галактики, при этом:
- Миры Ядра = 50 единиц ресурсов
- Средние миры = 25 единиц ресурсов
- Внешние территории = 5 единиц ресурсов
1.2. За максимум ресурсоемкости планеты принимается 50 единиц ресурсов.
1.3. Добыча с планет ресурсов происходит путем строительства фабрики. Каждая фабрика производит по 25 единиц ресурсов. К фабрикам относятся шахты (разрешено строить), различные корпорации («Верфи Куата», «СороСууб», «БласТек» и другие).
1.4. Повышение дохода планеты достигается размещением на данной планете ресурсодобывающих станций (далее - фабрики). То есть на Глубинных мирах по 2 фабрики по умолчанию. На Средних мирах по 1 фабрике. На внешних территориях фабрик нет.
1.5. Размещение фабрики допустимо только на подконтрольной территории. Разрешается захват или диверсия фабрик противника.
1.6. При этом они выходят из строя на неделю реального времени.
2. Вся стоимость кораблей и построек выражена в кредитах. Ресурсы используются как показатель дохода.
2.1. Для производства кораблей нужны верфи. У Империи это Куат и Фондора, Верфи Сейнар Системс. У Республики это Билбринги и Мон Каламари, Кореллианская инженерная компания.
Стоимость кораблей и армий:
Корабль 1 класса (ЗР класса Император, Мон Каламари и др.) = 5 000 000
Корабль 2 класса (ЗР класса Победа, Нубелон-Би, и др) = 1 000 000
Корабль 3 класса (баржи десантные, транспортные, корабли поддержки, корветы и др.) = 500 000
Корабль 4 класса (личные транспортники) = от 8000 до 15 000 в зависимости от магазина
Истребители делятся на 4 поколения и производятся по 3 штуки:
1. Tie Fighter, X-wing, различные их модификации и "уродцы" = 30 000 (обеспечение: 15 000)
2. Tie Bomber, Y-wing, различные модификации = 45 000 (15 000)
3. Tie Interceptor, A-wing, различные модификации = 60 000 (30 000)
4. Tie Defender, B-wing, и различные модификации = 75 000 (30 000).
Армии делятся на отряды, численностью в общем 10 000 человек:
1. Силы безопасности (новобранцы, полиция и др.) = 80 000 (40 000)
2. Дроиды (силы безопасности, штурмдроиды) = 80 000 (40 000)
3. Регулярные войска (пехота, гарнизоны) = 100 000 ( 50 000)
4. Элитные подразделения (штурмовики, коммандос, спецназ) = 120 000 (60 000)
5. Спецподразделения (в зависимости от государства) = 150 000 (75 000)
Штурмовые механизмы в размере 10 штук:
1. Легкие штурммашины (AT-PT, свупы, военные спидеры, боевые баржи) = 200 000 (100 000)
2. Средние штурммашины (AT-ST, мародеры, тяжелые боевые машины, танки) = 300 000 (150 000)
3. Тяжелые штурммашины (AT-AT, джагеррнауты, тяжелые боевые машины) = 400 000 (200 000)
Возможны дополнения.
2.2. Для производства строений планетарной и другой защиты необходимы строительные бюро.
3. Корпорации имеют в своих фондах 1000 единиц акций каждая.
4. Возможны дополнения.
Общие положения экономики игрока:
1. Игрок может быть собственником кредитов и акций. Ресурсами распоряжаются государства.
1.1. Если в распоряжение игрока попало какое-либо количество ресурсов, то он может обменять их на кредиты в банке государства или же на акции в компании.
1.2. Игрок может приобрести акции компании по цене 1 акция = 1000 кредитов. При этом он будет получать по 10% от стоимости акции в день (по 10 кредитов).
1.3. Игрок может вложить деньги в банк. При этом он будет получать процент со своей суммы в размере 10%.
1.4. Игрок финансируется государством или организацией, в которой состоит на службе (Империя, Республика, Гильдия охотников за головами, «Черное солнце» и другие).
1.5. Ордены Ситов и Джедаев приравниваются к организациям 2-ого порядка, то есть финансируются своими государствами. Отсюда, игроки получают ограниченное кол-во денег от своих Орденов.
2. Игрок может быть собственником корпорации, только если:
- является гражданином государства, на территории которого расположена корпорация;
- имеет пакет акций в 100%;
- имеет патент от государства, гражданином которого является;
2.1. Игрок, являющийся собственником корпорации, имеет право производить товары для личного пользования (при этом для производства корабля 1-2 класса обязательным является полная укомплектованность корабля).
3. Возможны дополнения.
Игроки и организации должны сами вносить информацию о своих доходах-расходах в соответствующую тему!


Силой магии огня, загорись вон та фигня!
Сделать хотел козу - палец застрял в носу!
 
Официальный Форум НАПа » Полезная Информация » Правила и регистрация » Полный курс правил, общий, экономический, боевой. (Удосужитесь пролистать разок другой....)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: