Общие правила (Правила взяты с http://www.sww.spb.ru/swforum/ )
Основные понятия: Геополитическое деление таково:
Активные государства и фракции – Империя, Орден Ситов, Орден Джедаев, Новый Альянс Повстанцев, Черное Солнце. (в дальнейшем просто государства или фракции)
Неактивные государства (те, которые не обыгрываются) – Галактическая Империя, Торговая Федерация, Корпоративный Сектор Автаркия, Хапийский Сектор и пр.
Версия 1.3
Это – текстовая ролевая. Персонажи имеют уровни в зависимости от их стажа. Качество и красота отыгрыша решают многое.
За игрой следят мастера игры. Мастера игры существуют для того, чтобы не дать ролевой превратиться во флуд, а также для помощи игрокам. Мастера игры также должны осуществлять контроль над своими действиями. Мастера игры должны руководствоваться принципом «не навреди».
Мастера игры должны быть беспристрастны.
1.1. Создание персонажа
1.1.1. Каждый желающий принять участие в игре обязан создать своего ролевого персонажа.
1.1.2. Каждый новый персонаж имеет начальный уровень и количество имущества собственности, не превышающее 10.000 кредиток.
1.1.3. По умолчанию новый персонаж обладает всеми базовыми навыками, частные из которых он в дальнейшем развивает.
1.1.4. Каждый новый персонаж должен иметь собственную историю, которая должна быть представлена в течение двух дней. При этом персонаж вступает в игру только после того, как его история была одобрена мастером игры.
1.1.5. Каждый персонаж должен открыть свой собственный счет.
1.1.6. Запрещается использовать действующих реальных персонажей (Люк Скайвокер, Хэн Соло, Гранд мофф Таркин и прочие), допускаются однофамильцы, при этом совпадение имени никоим образом не отражается на способностях, материальном достатке и статусе.
1.1.6.1. Зато можно отыгрывать второстепенных персонажей из ЗВ, по согласованию с мастером игры.
1.1.7. Персонаж может быть любым представителем расы, представленной в Расширенной Вселенной, или антропоморфным дроидом.
1.1.8. Каждый игрок может иметь максимум два персонажа.
1.2. Действия персонажа
1.2.1. Запрещается делать своего персонажа невероятно сильным.
1.2.2. Запрещается каким-либо образом воздействовать на другого персонажа во время его отсутствия.
1.2.2.1. Также запрещено воздействовать на имущество отсутствующего персонажа, включая враждебное действие на его локации.
1.2.3. Все места, которые имеют закрытый доступ или для посещения которых требуется разрешение, закрыты для свободного посещения персонажем.
1.2.4. Перемещение персонажа из одной локации в другую без собственного транспорта осуществляется по умолчанию при помощи гражданского транспорта (пр. на земле – аэротакси, в космосе – авиалайнер).
1.2.5. Способы получения денег.
1.2.5.1. Все форс-юзеры, которые принадлежат к своим Орденам, спонсируются Орденами. При этом выделение тех или иных средств, так или иначе, должно подтверждаться авторитетными людьми в Ордене.
1.2.5.2. Нейтральные персонажи, пилоты, охотники за головами/контрабандисты зарабатывают себе на жизнь сами.
1.2.6. Собственность.
1.2.6.1. Все форс-юзеры, которые принадлежат к своим Орденам, имеют ограниченное количество собственности.
1.2.6.2. Каждый персонаж может иметь собственный дом (hideout), это то место, где он живет, хранит собственное имущество и хабар. Домом может быть и корабль (при должном размере, т.е. это явно не истребитель). На каждой крупной планете имеются жилые кварталы, а также гостиницы. Посещение дома зависит от игрока, но габаритное имущество хранится там, и если взято на миссию не было, придется возвращаться. В отели персонаж поселяется по умолчанию.
1.2.7. Персонаж в Ролевой не может одновременно находится в двух местах одновременно.
1.2.7.1. Прибытие и отбытие персонажа должно фиксироваться в любом случае.
1.2.8. Каждый персонаж по умолчанию имеет комлинк для голосовых коммуникаций и устройство для получения текстовых сообщений - датапад (общий тип. комм).
1.2.8.1. Общение через эти устройства связи должно обыгрываться соответственно.
1.2.8.2. Контактный номер персонажа по умолчанию известен каждому игроку.
1.2.8.3. По комлинку невозможно установить местонахождение персонажа.
1.2.9. Все конфликтные столкновения персонажей проходят в соответствии с принятыми Правилами под руководством мастера игры.
1.2.10. Смерть персонажа должна фиксироваться модератором, или наступать с согласия самого персонажа (принял яд, взорвался, умер от разрыва сердца – варианты любые, если персонаж признает свою смерть).
1.2.11. Персонаж клонируется в соответствии с установленными Правилами.
1.3. Форс-юзеры, Адепты.
1.3.1. Чтобы стать полноценным форс-юзером, необходимо обучаться у мастеров. При этом выбирается Светлая или Темная сторона.
1.3.1.1. Мастера могут находится в Ордене Джедаев, в Ордене Ситов, а также среди отшельников (тех обученных форс-юзеров, которые ушли из Ордена)
1.3.1.2. Уровень подготовки ученика отшельником несколько ниже, чем уровень подготовки ученика в Ордене.
1.3.1.3. Каждый ученик получает стандартный световой меч, который намного "слабее" того, который делается самолично.
1.3.1.4. Процесс изготовления собственного меча должен полностью описываться в соответствующей теме, и проходить должен в течение как минимум трех дней. Мастер игры внимательно следит и за процессом изготовления и судит о результате.
1.3.1.5. Мастер может собирать меч сам, без надзора мастера игры.
1.3.2. Принимается деление на: Джедаев, Ситов и Серых.
1.3.2.1. Джедаи руководствуются Светлой стороной Силы.
1.3.2.2. Ситы руководствуются Темной стороной Силы.
1.3.2.3. Серые не имеют явной склонности к той или иной стороне; Серые получают некоторые ограничения – невозможность использовать Силу последних уровней.
1.3.3. Обученный в Ордене форс-юзер по умолчанию сильнее необученного.
1.3.4. Отшельники.
1.3.4.1. Отшельники не имеют достаточно Силы до тех пор, пока обретаются в одиночестве (менее трех).
1.3.4.2. Ушедшим в отшельники хорошо прокачанным персонажам оставляется неизменно вся их способность направлять Силу (под хорошо прокачанными персонажами понимаются мастера, обучившие не менее двух учеников, лорды Ситов и магистры джедаев)
1.3.4.3. Отшельники теряют всяческое финансирование со стороны Ордена и обязаны зарабатывать себе на жизнь.
1.3.4.4. Отшельники имеют право создавать свои небольшие сепаратистические Ордены, при этом могут обосновывать локацию, иметь небольшую охрану, но получение средств должно оправдываться.
2.1. Частные корабли.
2.1.1. Каждый космический корабль должен соответствовать Расширенной Вселенной Звездных Войн (никаких Энтерпрайзов с Вавилонами 5).
2.1.1.2. Допускаются легкие модификации, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
2.1.2. Получение каждого корабля должно быть обоснованно. Корабли покупаются в соответствующих местах продажи, также корабли могут вороваться.
2.1.3. Корабль, который находится в частной собственности, не должен быть более 400 метров. Корабль, который превышает 400 метров, автоматически считается конфискованным местным правительством.
2.1.4. Деление кораблей таково.
- истребители. Находятся в свободной продаже, но при этом военная техника, которая стоит на вооружении Республики или Империи Ситов не находится в открытой продаже, если это не обговорено с респектабельным представителем стороны.
- средние корабли, к которым относятся. фрахтовики, тяжелые истребители, яхты. Также находятся в свободной продаже.
- корабли от 100 до 400 метров. Очень дороги и должны строиться на крупных верфях. Помимо обоснования средств на постройку необходимо иметь обоснование средств на наем экипажа и/или обоснование того, откуда может взяться экипаж.
2.2. Капитальные корабли (capital ships)
Смотрите ниже.
2.3. Гражданский флот.
2.3.1. Гражданский флот не обыгрывается за исключением тех случаев, когда это подразумевается квестами.
2.3.2. Пассажирские лайнеры считаются невооруженными (максимум 1 пушка)
2.3.3. Большие транспортные корабли считаются посредственно вооруженными. Исключение. фрахтовики, транспорты Торговой Федерации (те, что в фильме).
2.3.4. Запрещается ставить на гражданские суда военное оборудование, к которому относятся.
- аппараты для запуска торпед
- аппараты для запуска силовых ракет
- аппараты для запуска тяжелых ракет
За нарушение этого пункта государство имеет право привлечь нарушителя к ответственности.
3.1. Планеты.
3.1.1. Все планеты должны соответствовать Расширенной Вселенной.
3.1.2. Запрещается несанкционированное присвоение планет.
3.1.3. Планеты делятся государствами по их исторической принадлежности к Республике или Империи (кто кому лоялен, кто с кем ассоциируется)
3.1.4. Планеты делятся на:
- Принадлежащие какому-либо государству
- Поддерживающие какое-либо государство (про-)
- Нейтральные
- Подконтрольные необыгрываемым государствам и народам (ТФ, Галактическая Империя…)
- Покинутые, заброшенные, необитаемые.
3.1.5. Также есть астероиды, спутники, луны и другие планетарные образования, где жизнь возможна.
3.1.6. Столицами государств признаются. Коррибан – Империя, Корускант – Республика.
3.1.6.1. Столицы хорошо защищены. Их обороняет флот и планетарные системы защиты.
3.1.7. Нейтральные планеты, а также другие планетарные образования (см. п. 3.1.5.), могут быть захвачены государством.
3.1.8. Миры противника могут быть захвачены.
3.1.9. Оборона планет устанавливается в зависимости от их значимости по согасованию с мастером игры.
3.2. Локации.
3.2.1. Локации – это отдельные места на планетах или в обитаемых планетарных образованиях; ими могут быть: базы, дома, прочие комплексы.
3.2.2. Каждый персонаж может создать свою локацию, но обоснованно.
3.2.3. При высоком статусе персонажа он может занимать исторические локации, если сможет найти этому обоснование. Это решается с мастером игры.
3.2.4. Локации могут иметь собственные защитные системы, включая локальные дефлекторные щиты. Уровень защиты зависит от статуса персонажа и его достатка.
3.2.5. Доступ.
3.2.5.1. Локации могут быть объявлены, как закрытые для доступа – в таком случае, персонаж без разрешения может только вломиться туда.
3.2.5.2. Локации могут быть с засекреченными координатами, тут стоит понимать что.
- найти, к примеру, станцию в космосе или базу на астероиде – нереально;
- отыскать, к примеру, ферму на Татуине - вполне реально, имея достаточное оснащение.
3.2.5.3. Широкая огласка месторасположения скрытого объекта знающим месторасположение игроком признается противоречащей Правилам, за исключением случаев планирования массированной атаки на локацию оппозиционной стороной.
3.2.6. База определенного государства на планете по умолчанию имеет сильную защиту от наземного вторжения.
4.1. Ручное оружие.
4.1.1. Под ручным оружием подразумевается вооружение, которое может использовать персонаж один или с напарником. К примеру, бластеры, виброножи, мечи, гранаты, переносные тяжелые бластеры (типа E-Web, используется вдвоем)
4.1.2. Световые мечи.
4.1.2.1. Световые мечи – это атрибут исключительно форс-юзеров. Не форс-юзеры могут иметь световые мечи, но использовать их в сражениях не могут. Цвет меча символизирует о принадлежности к стороне Силы (красный – Тьма, Желтый, Зеленый, Синий, Фиолетовый – Свет и Сумрак).
4.1.2.2. Световые мечи делятся на:
- стандартные (одиночный меч)
- стафф (двусторонний меч)
- два меча
- раритетные виды светового оружия (должны быть реально существующими в Расширенной Вселенной; использовать их могут только форс-юзеры, имеющие статус не ниже Лорда)
4.1.2.3. Уровень владения световым мечом зависит от уровня форс-юзера. Ученики изначально могут иметь только стандартный меч; в том случае, если высокоуровневый форс-юзер использует стандартный меч, то он приобретает ощутимый бонус.
4.1.2. Огнестрельное оружие.
4.1.2.1. К огнестрельному оружию причисляются бластеры, карабины, винтовки и проч.
4.1.2.2. Начальный навык владения бластерами имеют все новички, навык владения бластером и прочими видами огнестрельного оружия на среднем уровне по умолчанию имеют только охотники за головами/контрабандисты.
4.1.2.3. Каждый вид огнестрельного оружия имеет свое применение и уровень повреждений, соответствующий статусу.
4.1.2.4. Огнестрельное оружие должно быть реально существующим в Расширенной Вселенной, модификации запрещены, если не описывается подробно алгоритм создания.
- под простым определением «у меня бластер» или «я выстрелил из бластера» без указания его вида, подразумевается BlasTech DL-18, как самый распространенный вид бластера.
- под карабином в тех же условиях подразумевается BlasTech E-11, как распространенный вид, который все знают.
- под винтовкой в тех же условиях подразумевается BlasTech DLT-19 (тоже все знают).
4.1.3. Холодное оружие.
4.1.3.1. Холодное оружие – это мечи, топоры копья, ножи (как простые, так и вибро).
4.1.3.2. Только виброоружие может прорезать броню и железо.
4.1.4. Все оружие (за исключением световых мечей, см. п. 1.3.1.4) должно покупаться в сертифицированных магазинах, цены на него установлены четко.
4.1.5. Государствами для частного использования запрещены все виды молекулярного оружия, дисрапторы, химическое оружие, а также крупное военное оружие (гранатометы, ракетные установки и пр.). А также запрещены и все винтовки (исключая спортивные), нелегальны тяжёлые бластеры (хотя в некоторых системах они легальны, но их кол-во сильно ограничено).
4.1.5.1. Разрешены для частного использования лишь holdout (парализующие) бластеры и обычные бластерные пистолеты, но людей, ими владеющими, во многих системах регистрируют, а посетители с незарегистрированными бластерами оставляют их на кораблях или оружие изымают до отлета с планеты.
4.2. Орудия кораблей, истребителей, планетарные орудия.
4.2.1. Это вид орудий, которые ставятся на крупные боевые машины и корабли (турболазеры, лазерные пушки, ионные орудия и пр.), те орудия, которые расположены на планетах (турели и пр.).
4.2.2. Этот вид орудия либо NPC, либо управляется игроком посредственно (к примеру, нажал на гашетку – пошла ракета)
4.2.3. Каждый вид орудия наносит повреждения, соответствующие статусу. Тут стоит понимать, что:
- турболазеры крупного боевого корабля справятся с локальными дефлекторными щитами (это вопрос времени);
- тяжелые турболазеры корабля оставят от истребителя лишь пар. Если попадут.
- лазерные пушки истребителей не приченят существенного вреда дефлекторным щитам боевого корабля, но при попадании в корпус другого истребителя уничтожают его.
- торпеды и ракеты могут отклоняться от курса, или могут быть сбиты скорострельными орудиями.
- у ракеты ограниченный запас топлива
- при попадании небольшого корабля в зону действия притягивающего луча большой мощности (зависит от типа корабля) – тот не может вырваться.
4.3. Дефлекторные щиты и броня.
Дефлекторные щиты бывают энергетические (состоят из энергии, отражают энергетические атаки – лазеры) и из частиц (физическая защита, их имеют все, де-факто они служат для того, чтобы защитить корабль при входе в атмосферу, но могут выдерживать и ракетные атаки, но недолго; их рейтинг никогда не указывается, очевидно, они зависят от размера). Через энергетические щиты можно проникнуть, через щит, состоящий из частиц – нет.
4.3.1. Дефлекторные щиты могут устанавливаться на корабли и локации. Броней располагает техника.
4.3.2. Стойкость дефлекторных щитов исчисляется из их мощности и силы противостоящих орудий.
4.3.3. Дефлекторные щиты истребителей защищают корабль только от легких повреждений и при входе в атмосферу; лазерные орудия другого истребителя при прямом попадании в корпус уничтожают его сразу же.
4.3.4. Пункты 4.3.2 и 4.3.3 применимы и к броне.
4.3.5. Броня может наращиваться только на транспортах и фрахтовиках.
4.4. Личная защита.
4.4.1. Броня – это средство личной защиты игрока или NPC.
4.4.2. Броня может быть различной, при этом игроком должен описываться тип брони, уровень защиты высчитывается из ее качества, материала и в расчете противостоящего оружия (к примеру, продвинутый штурмовой бронекостюм может защитить от легких бластеров или снизить процент повреждений от винтовки или карабина, но от тяжелого бластера не спасет – разорвет на части)
4.4.3. В бронекостюмы могут быть встроены разные системы вооружения, которые доступны в Расширенной Вселенной (огнеметы, к примеру, а не турболазеры). По умолчанию это атрибут не форс-юзеров.
4.4.4. Кортозис - это редкий материал, очень дорогой и доступ к нему имеют лишь немногие. Это – камень. Он не может быть пластами встроен в броню. Он очень хрупкий, и крошится буквально от тычка. На световой меч он действует, замыкая его систему, таким образом, меч отключается без вреда для себя, но может прорубить несколько миллиметров камня. Обычно Кортозис используется в защитных сооружениях (к примеру, проложен в стенах императорских покоев) и очень редко – в броне, и то, по специальной технологии, которую почти никто не знает. (Сможете описать модеру в ЛП – тогда да, а так – нет. Модеры могут спросить меня для сопоставления, если не знают сами).
4.4.5. Никакая обычная броня не защищает от светового меча.
5.1. Сила.
5.1.1. Принято деление на Темную и Светлую стороны.
5.1.2. Сторонники Светлой стороны применяют ее для защиты.
5.1.3. Сторонники Темной стороны используют Силу для завоевания власти, поддержания собственного могущества и пр.
5.1.4. Как Джедаи, так и Ситы на своем жизненном пути познают Силу.
5.1.5. По умолчанию начальный персонаж имеет начальные способности к Силе, или не имеет вовсе (если обговорено самим же). Для наращивания способностей к силе, необходимо обучаться (см. часть 1.3)
5.1.6. Уровень владения Силой зависит от уровня подготовки (к примеру, Сит-мастер в два счета разделается с посвященным).
5.1.7. В случае использования сторонником Света техник Темной стороны – очень велик шанс его перехода на Темную сторону. В случае использования сторонником Тьмы техник Светлой стороны (что само по себе редкость) опасность его перехода на Светлую сторону минимальна (это абсурд).
5.1.7.1. Для точности. Только сильные в Темной стороне Ситы могут использовать техники Света, так как у всех остальных Ситов основная цель – познание Темной Стороны («сильные» - это продвинутые, те, кто обучил минимум двух учеников и лорды).
5.1.7.2. Молния и Удушение – это исключительно техники Тьмы со всеми вытекающими последствиями (см. п. 5.1.7).
5.1.8. По умолчанию, в дуэли форс-юзеров основное применение находит световой меч. Исключение тот случай, когда разница в уровне подготовки велика (можно просто задушить силой; на хорошо обученного форс-юзера уже удушение не подействует)
6. NPC. (NPC – non player characters, персонажи не-игроки)
6.1.1. Армии государств, флот, службы безопасности, а также все гражданское население планет является NPC. Обыгрываются в зависимости от стороны, к которой они принадлежат в текущий момент.
6.1.1.2. Сторона-противник или другое лицо, которое не имеет право на отыгрыш NPC в какой-либо локации, имеет право отыгрывать небольшую группу гражданских NPC, при этом эти действия должны санкционироваться, одобряться и контролироваться модераторами.
6.1.1.2.1. При этом объект не должен быть военным.
6.2. Армии.
6.2.1. Армиями командуют военачальники, люди, наделенные на это полномочиями.
6.2.2. На вооружении армий стоит стандартное (соответствующее Расширенной Вселенной) вооружение.
6.2.3. Все образцы боевой техники должны быть соответствующими реальным образцам РВ. При этом производится деление техники на стороны (т.е. АТ-АТ не могут стоять на вооружении в регулярных частях Республики).
6.2.3.1. Имеющиеся на вооружении модели техники определяются государством.
6.2.4. Количество наземных армий сокращено до количества носимых на боевых кораблях, плюс, определенное количество на подконтрольных государству планетах.
6.3. Полиция и службы безопасности.
6.3.1. Отыгрывается уполномоченными людьми (как правило, все должностные лица в государстве).
6.3.2. Могут быть военизированными подразделениями и иметь на вооружении легкую военную технику.
6.3.2.1. Могут вступать в сотрудничество с воинскими подразделениями.
6.3.3. Государство имеет право задерживать нарушителей территории, законов и порядков. Именно для этих целей и существует полиция и службы безопасности.
6.3.4. Полиция и службы безопасности заведомо слабее в соотношении с регулярной армией, только если не являются военизированными подразделениями. (Военизированные подразделения – переведенные из регулярной армии; невоенизированные – набираются и обучаются из населения)
6.4. Дроиды.
6.4.1. Могут быть в строю государств под любым видом (кроме, ясное дело, граждан).
6.4.2. В общих чертах должны соответствовать оригинальным прототипам и моделям.
6.4.3. Каждый игрок может отыгрывать от одного до трех дроидов, в таком случае они считаются членами его группы (party members).
6.5. NPC в квестах.
6.5.1. Должны описываться в деталях мастерами игры.
Классы NPC
Все NPC делятся на классы. По основной схеме имеется три класса (1, 2 и 3) + два дополнительных. Игроки по идее тоже имеют классы, но в отличае от npc, игроки могут обладать рядом классов, так как имеют умения во многих областях.
1. Боевые юниты (солдаты, бандиты, полиция и пр.)
4-ый класс (дополнительный):
Это совершенно не обученные юниты, приспособленные для военного дела.
Пример: простые обыватели с оружием, революционеры и народные мятежники.
3-ий класс:
Простые боевые дроиды, бандиты, пираты, дешевые наемники, обученные повстанцы, гопники и прочие вооруженные формирования.
2-ой класс.
Основные представители – клон-труперы, а также качественно-отыгрываемые вооруженные формирования (решает мастер игры). Также сюда относятся супер-боевые дроиды, дроидеки, npc из команды игрока (не более 6-ти, по умолчанию).
1-ый класс:
Имперские штурмовики, отдельно-обученный спецназ клон-труперов (ARC Troopers, Commandos), при этом количество спецподразделений в любой армии не должно составлять более 7% и должно хорошо отыгрываться (вердикт выносит мастер игры). Также сюда относятся качественно-отыгрываемые npc из команды игрока (не более 3-х, по вердикту мастера игры).
Ультра-класс (дополнительный):
Это спецназ и элитные подразделения Имперской Армии, такие как Commandos, Dark Troopers.
Каждый класс (кроме дополнительных) имеет «звания», от которых зависит уровень мастерства.
- ветеран. Это те юниты, которые побывали в бою и доказали свою пригодность.
- рядовой. Обычный солдат.
- новобранец. Все понятно? Если их качественно отыграть, тогда можно получить ветерана, минуя стадию рядового (натренировали и пустили в бой, выжившие – ветераны).
2. Пилоты.
4-ый класс (дополнительный):
Те, кому объяснили как машиной управлять за 5 минут перед вылетом.
3-ий класс:
Дроид-файтеры, вооруженные формирования (неотыгрываемые).
2-ой класс.
Клон-пилоты, вооруженные формирования (отыгрываемые), а также все игроки-форсюзеры (после хоть какого-то обучения)
1-ый класс:
Имперские пилоты, Пилоты Республики, профессилнально отыгрываемые npc (малочисленные)
Ультра-класс:
Специализированные пилоты, такие как – Разбойный эскадрон, эскадрилья барона Фелла.
Каждый класс (кроме дополнительных) имеет «звания», от которых зависит уровень мастерства.
- высший ас. Это те юниты, которые побывали в бою и доказали свою пригодность.
- ас. Обычный пилот.
- кадет. Новички. Если их качественно отыграть, тогда можно получить ветерана, минуя стадию рядового (натренировали и пустили в бой, выжившие – высшие асы).
Тоже самое с другими боевыми неписями – экипажами кораблей и пр. Потом допишу.
Также в след. редакции будет описание классов защиты игроков и npc.
Правила для флота
Космические Корабли
Введение.
Космические корабли – неотъемлемая часть вселенной Звездных Войн. С их помощью путешествуют меж звезд, а благодаря технологии гипердвигателя стала доступна возможность создавать огромные государства, включающие в себя множество звездных систем.
Корабли бывают нескольких типов, основные из которых это:
- Командные боевые корабли – это большие боевые звездолеты, оснащенные мощным вооружением и щитами. Могут варьироваться в размере очень и очень сильно, это может быть и корвет, и Звездный Разрушитель.
- Звездные истребители – небольшие, одноместные или двухместные боевые корабли, иногда оснащаются гипердвигателями. Могут находиться в частном пользовании, но, как правило, очень дороги и сложны в эксплуатации.
- Транспортные корабли – это легкие грузовики, рассчитанные на управление небольшим количеством человек (или вообще одним). Очень популярны, зачастую владельцы усиливают их огневую мощь и защиту.
- Прочие корабли – это грузовозы, пассажирские лайнеры или корабли снабжения – все те корабли, что не входят в описанные три типа.
Глава I. Организация.
Часть 1. Капитальные корабли (capital ships)
1. Базовые правила
1.1. Корабли от второго класса в постоянном использовании могут иметь только государства.
1.1.1. А также локальные правительства и крупные окологосударственные формирования, при условии, что они используют только те модели кораблей, которые были одобрены мастерами игры.
1.2. Принимаются следующие деления по размеру кораблей:
- Четвертый Класс: корветы и фрегаты от 100 до 350 м.
- Третий Класс: фрегаты и крейсера от 350 до 600 м.
- Второй Класс: средние боевые звездолеты от 600 до 1000 м.
- Первый Класс: крупные боевые звездолеты от 1000 до 2200 м.
1.2.1. Крейсер Республики МК80 (и его модификации), а также Звездный Разрушитель класса Победа III относятся ко второму классу, не смотря на размер, превышающий лимиты в силу своей технической принадлежности ко второму классу. Это единичное исключение.
1.2.2. Корабли четвертого класса могут находиться в частном владении. Но они должны также строиться, как и боевые корабли государств на определенных верфях, при этом они имеют весьма высокую цену.
1.2.3. Корабли третьего и второго класса допустимы во владении только крупных формирований. Первого – только у государств. Количество определяется возможностями государства, потенциальной угрозе оному и ресурсами.
1.3. Постановлено, что Республика снабжается Звездными Крейсерами Мон Каламари, Фрегатами Нубелон-Би, а Империя Звездными Разрушителями всех модификаций в допустимых рамках. Заимствование моделей недопустимо.
1.4. Количество кораблей у Империи и Республики строго определяется количеством:
- 15 единиц для кораблей четвертого класса
- 5 единиц для кораблей третьего класса
- 6 единиц для кораблей второго класса
- 4 единицы для кораблей первого класса
1.4.1. Транспортные корабли в разном количестве по договоренности с мастером игры, плюс особые условия.
1.5. Коренное изменение ТТХ кораблей недопустимо, ровно как и использование фан-фиковой техники.
1.5.1. Возможно изменение в базовой конфигурации корабля из тех, которые допустимы в Расширенной Вселенной.
1.5.1.1. Все изменения должны протоколироваться и согласовываться с ответственными за космическое корабли мастерами игры. Без них изменения не действительны.
2. Верфи и строительство
2.1. Большие государства имеют капитальные верфи, для Республики это верфи Мон Каламари и Билбринги, для Империи это верфи Куата и Фондора.
2.2. Устанавливаются следующие сроки строительства кораблей (в реальных днях)
- 3 дня для кораблей четвертого класса (от 100 до 350 м.)
- 4 дня для кораблей третьего класса (от 350 до 600 м.)
- 5 дней для кораблей второго класса (от 600 до 1000 м.)
- 6 дней для кораблей первого класса (от 1000 до 2200 м.)
2.2.1. Каждый корабль на этих верфях должен строиться за этот срок. О начале строительства должно быть широко заявлено.
2.2.2. Укомплектование корабля экипажем происходит во время его строительства или во время дальнейшего распределения.
2.2.3. Корабли первого и второго класса очень дороги для государства и их строительство требует значительных ресурсов. Способность строить эти корабли должен определять мастер игры или модератор, при этом допустимо увеличение срока строительства.
2.3. Стороны договорились, что суммарная производительность верфей Куата и Фондора равна производительности верфей Мон Каламари и Билбринги.
2.3.1. Корабли, выходящие с верфей Мон Каламари имеют в основе своей «заточку» для представителей расы Мон Каламари и большая часть экипажа это Мон Каламари.
2.4. На верфях может одновременно находится:
- не более одного корабля первого класса, при этом корабли второго класса могут производиться только лишь на отдельно-удаленной верфи в количестве одной единицы
- не более двух кораблей второго класса
- не более трех кораблей третьего класса
- не более четырех кораблей четвертого класса
2.5. Ремонт кораблей осуществляется либо на базе приписки, либо на верфях, зависит от степени повреждений. Этот вопрос решает мастер игры.
2.5.1. Срок ремонта может варьироваться от одного до семи дней.
2.5.2. Укомплектование корабля штатом и оборудованием происходит одновременно с его ремонтом.
2.5.3. Если корабль находится на верфях на ремонте, тогда строительство одного корабля такого же класса не может быть начато или замораживается.
2.6. Неотыгрываемые верфи государств не могут быть захвачены или уничтожены.
2.6.1. Верфи государств может настигнуть материальный и кадровый дефицит.